Educazione ludica per la sostenibilità
Il centro di ricerca FBK - DIGITAL SOCIETY è impegnato nella promozione di stili di vita sostenibili attraverso le scelte di mobilità e le pratiche di riduzione, riciclaggio e riutilizzo. Per farlo sviluppa applicazioni e percorsi di apprendimento ludico per scuole e comunità territoriali
In Homo Ludens (1938), lo storico olandese John Huizinga affermò l’importanza del gioco (e dei rituali) nella cultura, identificando sei caratteristiche: attività libera, non intenzionale, immersiva, vincolata nel tempo e nello spazio, con regole fisse e una funzione sociale. Anche al giorno d’oggi, possiamo individuare tre elementi chiave del gioco:
- Dinamica: elementi generali che modellano l’esperienza come spontaneità, creatività, vincoli di tempo e luogo, emozioni, narrativa, progressione, comunità.
- Meccanica – Azione che fa avanzare il gioco come sfide e ricompense.
- Componenti del gioco: elementi secondari specifici come obiettivi, personalizzazione e sblocco di contenuti.
Queste caratteristiche interagiscono nella gamification, nei giochi seri e nell’apprendimento ludico.
La gamification è l’applicazione di alcune meccaniche di gioco (come i punti esperienza con classifiche e altre forme di competizione come la raccolta di badge) per fornire una motivazione estrinseca offrendo ricompense tangibili o intangibili, cioè basate su spontaneità, narrativa e immersione. Viene utilizzata in piattaforme e app e, in misura minore, nell’istruzione, per creare coinvolgimento negli utenti. Nella gamification, il design visivo è spesso più importante del concetto di gioco. Gli elementi di ludicizzazione possono essere aggiunti a un’esperienza di apprendimento senza doverla riprogettare. Può influenzare e rinforzare la motivazione intrinseca che supporta e precede quella estrinseca.
L’apprendimento giocoso è un approccio educativo in cui viene facilitato uno stato dell’essere creativo, esplorativo, attivo e immersivo. Stimola le motivazioni intrinseche del discente. Le attività di apprendimento sono focalizzate sulla costruzione di conoscenze o abilità in modo divertente e sperimentale.
Con questo approccio, il centro di ricerca FBK DIGITAL SOCIETY ha sviluppato una serie di soluzioni per stimolare la partecipazione dei bambini della scuola primaria e di comunità più ampie con lo scopo di facilitare l’adozione di stili di vita sostenibili tramite esperienze ludico – educative.
In particolare, l’expertise del gruppo di lavoro si è concentrato sull’elaborazione di un “motore del gioco”, un modello formale che fa da infrastruttura digitale per l’implementazione di vari percorsi tematici e relativi strumenti digitali che contengono dinamiche di gioco e meccaniche di ricompensa che orientano le scelte dei partecipanti verso la sostenibilità. Al motore del gioco si abbinano i giochi e applicativi che in modo verticale costruiscono una comunità alla volta, ciascuna di esse accomunata da un obiettivo di fondo.
Questo è quel che accade con i progetti che promuovono la mobilità sostenibile
Le applicazioni più recenti del modello Play&Go riguardano le città di Lecco e Ferrara.
Lecco Play&Go – High School Challenge è una competizione fra le scuole superiori partita il 26 marzo che vede attive 44 classi aderenti (quasi un migliaio gli studenti coinvolti).
Con Ferrara Bike2Work è in corso la sperimentazione di una evoluzione di Play&Go pensata per promuovere una mobilità sostenibile casa-lavoro: l’app è usata da 55 aziende nella città estense nel contesto di un’iniziativa più ampia lanciata dalla Regione Emilia Romagna.
Analogamente, nelle campagne sui robot WEEE R, i bambini delle scuole primarie raccolgono e classificano a casa i loro AEE/RAEE usati coinvolgendo familiari e amici. A scuola, grazie ad una Web App, tutti gli oggetti raccolti vengono registrati nella piattaforma e contribuiscono all’accumulo di crediti virtuali.
Sfide avvincenti, costruzione di gruppi di gioco e un obiettivo comune chiaro e condivisibile sono i punti di forza che, insieme al divertimento e all’usabilità, permettono di accompagnare gradualmente cambiamenti culturali significativi. Un esempio? La riduzione di oltre la metà del ricorso all’auto come mezzo di trasporto per andare a scuola e la permanenza delle buone nuove abitudini di mobilità casa-scuola in quasi 9 partecipanti su 10 coinvolti a distanza di sei mesi dalla fine delle attività di educazione ludica. Questo e molto altro, viene descritto in dettaglio nella presentazione di Matteo Chini, ricercatore del Digital Society Lab che ha contribuito allo sviluppo e al miglioramento continuo delle soluzioni citate.
Infine, ma non per importanza, è utile rammentare che nella costruzione di questi strumenti educativi digitali un’attenzione specifica viene sempre rivolta alla prevenzione “per costruzione” rispetto alla dipendenza dal gioco, introducendo una serie di limiti adeguati per età.